建筑设计与游戏地编 - 关卡设计书大纲

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《An Architectural Approach to Level Design》从建筑与空间体验理论出发,探讨关卡设计,涵盖历史、工具、空间类型、叙事等多方面内容,为关卡设计提供理论与实践指导。每章的主要内容如下:

  1. 第 1 章:建筑与关卡设计简史:打破关卡设计规则,阐述不应局限于软件技术,而应结合理论与实践。回顾建筑史,从体验角度介绍不同时期建筑特点及对关卡设计的启示,如古希腊建筑的空间序列、中世纪建筑的象征意义等。讲述游戏空间发展历程,从实体游戏空间到数字游戏空间,分析不同阶段游戏空间的特点及演变。提出关卡设计的观察方法,借鉴建筑师视角,关注游戏空间的功能、体验等方面,为后续章节的讨论做铺垫。
  2. 第 2 章:关卡设计的工具和技术:明确关卡设计目标是创造游戏体验,包括调整玩家行为、传达意义和增强空间感。介绍非数字关卡设计工具,如基本绘图技巧、建筑绘图类型等,强调草图和日志的重要性。讲解数字关卡设计工具,如 CAD 程序、数字艺术程序、引擎原语和占位符艺术、3D 建模程序等及其在关卡设计中的应用。阐述关卡设计工作流程,包括核心机制决定形式、利用 Nintendo Power 方法把握节奏、通过迭代设计和测试优化关卡,以及模块化设计的优势和应用。介绍常见游戏引擎的特点及在这些引擎中进行关卡设计的方法和注意事项。
  3. 第 3 章:基本游戏空间:探讨建筑空间布局,如 figure - ground、form - void 等理论在游戏空间设计中的应用,以及抵达感、场所精神的营造。分析历史上的游戏空间结构,如迷宫、迷阵和根茎结构,研究其对现代游戏设计的影响。介绍不同空间尺寸类型,如狭窄空间、亲密空间和远景空间,分析它们对玩家体验和游戏玩法的影响。讲解分子级空间设计,包括节点和边的概念,以及如何利用它组织游戏空间和设计捷径。介绍中心空间和沙盒游戏空间的特点和设计要点,如利用建筑引导物帮助玩家导航。分析不同相机视角对游戏空间呈现的影响,以及敌人作为替代建筑在关卡设计中的作用。
  4. 第 4 章:通过视觉传达进行关卡教学:介绍游戏关卡教学理论,包括行为理论与操作条件反射、蒙台梭利方法和建构主义,它们为关卡设计中的视觉传达提供了理论基础。阐述符号和视觉设计在游戏中的应用,如符号的实施、教学作用以及如何通过颜色理论、对比、构图等原则设计和放置符号,增强其与玩家的沟通效果。探讨建筑形式和类型在游戏中的作用,它们可作为引导玩家的符号,帮助玩家理解游戏世界和玩法。介绍通过广告方法进行游戏教学的方式,如演示性广告、说明性广告和联想性广告,以及它们在关卡设计中的应用。分析如何在记忆宫殿中控制信息,通过创造确定性、不确定性和风险来影响玩家的游戏体验和决策。
  5. 第 5 章:通过生存本能引入情感关卡设计:分析生存本能与玩家角色的关系,探讨马斯洛需求层次理论在游戏设计中的应用,以及主角面临的问题如何影响游戏结构和挑战设计。研究前景和庇护所空间设计,包括其在建筑和电子游戏中的应用,以及如何利用它们创造有趣的游戏场景和情感体验。探讨阴影、暗部与生存的关系,分析阴影在游戏中的作用,如提供隐蔽、创造氛围、暗示危险等。分析玩家对高度的喜爱与恐惧情绪在游戏中的体现,以及如何利用高度设计游戏空间,增加游戏的紧张感和趣味性。
  6. 第 6 章:用奖励空间吸引玩家:明确奖励在游戏中的目的,包括激励游戏行为、吸引探索和创造好奇心。介绍游戏空间中的奖励类型,如奖励宝库、奖励远景、冥想空间和叙事阶段,分析它们的特点和作用。探讨如何通过空间 denial(如 Zen views、Frank Lloyd Wright 的 Hanna House 设计、宗教结构和东方花园设计、分层墙、oku 等)使奖励更具吸引力,激发玩家的探索欲望。分析目标和奖励计划,包括长期和短期目标的设置,以及奖励计划对玩家游戏体验和参与度的影响。
  7. 第 7 章:游戏空间中的故事叙述:以泰姬陵和唐纳德・诺曼的茶壶为例,引出游戏的表达性设计,强调游戏可通过设计传达叙事、情感和思想。探讨叙事设计和世界构建,如 J.R.R. 托尔金的中土世界对游戏世界构建的影响,以及早期角色扮演游戏如何通过想象和互动创造叙事世界。分析游戏机制与主题的关系,包括叙事作为设计生成器的案例,以及如何平衡游戏机制和叙事元素。介绍不同类型的叙事空间,如唤起情感的空间、舞台空间、嵌入式空间和资源提供空间,以及它们在游戏叙事中的作用。探讨环境艺术在叙事中的应用,包括通过模块化资产创造迷你叙事,以及相机视角对叙事的影响。分析材料性与英雄之旅的关系,以及游戏如何利用材料变化体现英雄之旅的不同阶段。
  8. 第 8 章:可能性空间与世界构建
    • 沉浸感与玩家个性:探讨沉浸感的概念及玩家个性差异对游戏体验的影响,指出建筑现象学与游戏的关联,强调游戏空间应满足玩家多样化需求。
    • 涌现空间与可能性空间:解释涌现空间和可能性空间的概念,以日本花园设计为例,说明其通过巧妙布局提供多样体验的方式,以及该理念在游戏世界构建中的应用。
    • 提供体验选择:分析游戏中为玩家提供选择的重要性,包括如何引入选择、确保选择的合理性,以及如何平衡风险和奖励,以增强玩家的参与感和决策体验。
    • 退化设计:介绍退化设计的概念,探讨其在游戏设计中的应用及对游戏玩法和体验的影响,为游戏设计提供新的思路和视角。
  9. 第 9 章:通过关卡设计影响社交互动
    • 涌现与社交互动:阐述游戏中涌现现象与社交互动的关系,以及从城市规划中获取的灵感对多人游戏空间设计的启示,强调空间布局对玩家互动的影响。
    • 重生点与任务中心的重要性:分析重生点和任务中心在塑造玩家互动方面的作用,如引导玩家行动、促进玩家之间的合作与交流,以及如何通过合理设计来增强这些效果。
    • 游戏中的房屋、家园和城镇:探讨游戏中房屋、家园和城镇等空间的设计对玩家社交体验的影响,包括提供归属感、促进社交活动等方面,以及相关设计策略。
  10. 第 10 章:用音乐和音效增强关卡设计
    • 节奏在游戏和建筑中的作用:分析节奏在游戏和建筑中的重要性,以及音乐和音效如何营造氛围、影响玩家情绪,进而增强游戏的沉浸感和体验感。
    • 环境音效对关卡设计的补充:介绍 2D 和 3D 音效在游戏中的应用,探讨环境音效如何补充关卡设计,增强游戏空间的真实感和氛围感,提升玩家的代入感。
    • 音效对游戏玩法体验的增强:阐述音效在游戏玩法中的反馈作用,如作为奖励、叙事指示等,以及如何通过巧妙设计音效来提升玩家的游戏体验和参与度。
  11. 第 11 章:现实世界的自适应关卡设计
    • 魔法圈的碰撞:探讨不同游戏情境下 “魔法圈” 的碰撞现象,介绍不同类型的游戏(如渗透游戏、增强现实游戏等)及其特点,以及它们对传统游戏边界的拓展。
    • 自适应游戏重用目标:分析自适应关卡设计的目标,包括适应现实世界环境、增强玩家体验等方面,以及如何通过关卡设计实现这些目标。
    • 分析自适应核心机制:研究特定场地的核心机制和社会干预规则在现实世界关卡设计中的应用,强调如何根据现实环境和玩家需求设计合理的游戏机制,以促进玩家与现实世界的互动和探索。